Snakk med din historieforteller for å finne ut hvor nært hun kommer til å følge den bakgrunnsinformasjon skapt av " Vampyr" og " Ars Magica . " Mark Rein - Hagen , en av de viktigste forfatterne av "Vampire " game system , først skrev " Ars Magica , " et spill satt i middelalderen om en magisk gruppe kalt Tremere . Når Hvit Wold utgivelsen " Vampire : The Masquerade " . Mye av Rein - Hagens opprinnelige " Ars Magica " bakgrunn ble innlemmet i klanen
to
Les bøkene grundig. Siden Tremere er så grundig basert på byråkrati og lojalitet til klanen , er det viktig at spilleren forstår reglene og forskriftene til klanen godt slik at tegnet ikke et uhell bryter dem .
3
Lag en interessant bakgrunnshistorien . I alle rollespill essensen av karakteren er i hans historie . Hva fikk ham til å bli en vampyr ? I motsetning til andre klaner , mest Tremere tjene som menneskelige akolytter i klanen før de Embraced , så en bakgrunn som involverer en tilfeldig handling som resulterer i tegnet å bli en vampyr er ikke sannsynlig å fungere.
4
Studer magiske systemet og diskutere hva magi du kan ha med din ST . Fordi det er mange veier av magi som Tremere kan studere , er de mer erfaringspoeng heavy enn andre klaner . For å gjøre en virkelig fantastisk Tremere , vil du trenger mye mer erfaring enn hvis du var en klan som bare har tre disipliner som er tilgjengelige for dem .
5
Fokuser på dine mentale evner . De fleste av disiplinene - spesielle evner - i Tremere er basert på mentale egenskaper . I en laiv som betyr Tremere bør være mental primære , og i bordplaten som betyr Mental stats bør være bedre enn fysiske eller sosiale statistikkene .