samle referanse bilder av ulver og byttedyr og lagre dem på datamaskinen din . Du vil gjøre best å opprette en bestemt mappe for disse bildene .
To
laste Adobe Photoshop og laste inn "face tiles.png " fil fra RPGMaker VX katalogen (som er 384x192 piksler i størrelse . ) Dette vil være malen for din " ansikts " tegn bilder som representerer din ulv ulike følelsesmessige tilstander . Den spesifikke tonen i grønn bakgrunnsfarge er brukt for en transparent.
3
Crop og skala flere ulve bilder til 96x96 piksler og sette dem inn i . Png filen ved siden av hverandre . Du kan bruke opptil åtte bilder totalt å fylle malen . Plukk bilder som viser en særegen ulv ansiktsuttrykk - som redd , aggressiv , nysgjerrige eller passiv . Hvis du ønsker å ha en gjennomsiktig bakgrunn , fylle området med grønn bakgrunnsfarge fra malen .
4
Lagre filen som " ulv ansikt tile.png " og flytte det inn i RPGMaker VX katalogen .
5
Legg character.png filen fra RPGMaker VX katalogen . Det bør være 384x256 piksler i størrelse . Dette vil bli malen for animasjoner for ulv og andre dyr det kan støte på i løpet av spillet .
6
Lag animasjon rammebilder av ulven beveger seg i hver av himmelretningene ( animasjonen er bare tre rammer , så gjør dem så sømløs i overgang som mulig) . Bildene må være 32x32 piksler . Bruk referanse ulv videoer å lage middels troverdige bilder. Lim hver ramme inn din referansebilde , ved hjelp av tegnet bilder som en guide for plassering .
7
Lag animasjon rammer for hver holdning du ønsker ulven for å være i stand til å ta , for eksempel huk , løping eller hopper . Gjenta den samme prosessen for alle slags dyr du ønsker ulven til å jakte eller støter for eksempel bjørn, hjort eller kaniner .
8
Lagre filen som " wolfcharacter.png " eller " wolfprey.png " eller " wolfencounters.png " som hensiktsmessig og flytte filene til RPGMaker VX katalogen .
Opprett tegn
9
Åpne en ny Microsoft Excel -regneark og opprette flere kolonner . Merk hvert med de viktige statistikk til spillet ditt og navnet på skapningen . For eksempel kan du ha en kolonne merket " Prey " og andre kalles " Camouflage " " Evasion , " " Hunger " " Helse , " " Vekt " og "Speed ".
10
Bygg en database med aktuelle verdiene ved å sammenligne reelle statistikk på ulv eller andre dyr og bruker ulven som basis for alle sammenligninger . Snarere enn å prøve å komme opp med en metrikk på egen hånd , kan du bruke faktiske verdier som vekt i pounds og hastigheten i miles per time der det er mulig . For verdier som " Evasion , " bestemme en relativ sjanse for dyret å unnvike ulven , for eksempel 80 prosent for de fleste små pattedyr , siden bare én av fem slike ulv jakter vanligvis lykkes . Noen tall , som for eksempel sult , vil variere med tid og hyppigheten av fôring.
11
Overfør databasen inn i RPGMaker VX -databasen ved å skape en skapning for hver oppføring på listen . Tildele statistikk til skapningen som tilsvarer tallene i databasen .
12
opprette elementer for hver skapning som skal droppes under deres liv og død . For de fleste, bør dette omfatte avfall , kjøtt , bein og uspiselige biter . Legg disse elementene til skapningen basis inventar . For bedre å lage ulven erfaring , skape en " duft markør " element som skapninger slippe med ujevne mellomrom i løpet av sine daglige aktiviteter , og en " identifisere duft ferdighet " som gjør at en ulv for å lære duften av forskjellige skapninger og spore dem på tvers av en region .
13
Angi grafiske bilder til skapningene du har opprettet.
Lag en verden
14
Velg et passende verden flis sett for kartet . For de fleste ulver , vil du ønsker å bruke en skog fliser satt til å representere deres habitat , men noen lever i ørken , vidder eller til og med semi - urbane omgivelser .
15
Paint et verdenskart ved hjelp av verdens fliser basert på reelle kartfunksjoner . Husk at mange ulver vandrer opp til 100 miles , så kartet ditt bør inneholde en stor region å representere et passende jaktområde . Sørg for å inkludere områder med vann og riktig plantelivet til å gi områder for jakt .
16
Lag submaps innenfor regionene ( koblet sammen med " dør elementer ") til å representere en mer nærbilde av områder av særlig interesse for ulv eller hans historie . Disse kan variere fra jaktområder til yngleplasser eller områder av samfunnsmessig betydning til en ulv , som for eksempel en klippe - side vista . Hvis ulven simulering inkluderer et urbant område , legge mat til flere søppeldunker å representere en kilde som noen ulver bruke til å supplere sine dietter .
17
Lag tomt hendelser som utløses av ulike in-game stat . Når ulvens sult når en viss terskel , kan du utløse en " trang til å jakte " hendelse. Lag en tidtaker i spillet og bruke den til å utløse sosiale eller parring hendelser , eller selv endre hyppigheten av utseendet av visse byttedyr eller rovdyr .
18
Test spillet ofte til du er fornøyd med den generelle ser og føler av simuleringen . Du kan legge til musikk og lydeffekter (for eksempel ulv hyler eller knurrer ) for en siste finishen .