Elementer som ligner på "Gamer":
* VR-arkader: VR-arkader tilbyr oppslukende opplevelser ved å bruke virtuelle virkelighetshodesett og bevegelsessporingssystemer. Selv om de ikke er helt "neural-link" kontrollert, gir de en fysisk opplevelse som lar deg samhandle med virtuelle miljøer.
* Esports arenaer: Dedikerte esportsarenaer blir stadig mer vanlige, og tilbyr spilloppsett på profesjonelt nivå med store skjermer og tilskuerområder. Disse miljøene fokuserer på konkurranse og har ofte direktestrømmingsmuligheter.
* Immersive Simulation Centers: Sentre som Zero Latency og The Void bruker avansert teknologi som bevegelsessporing, haptisk tilbakemelding og 3D-projeksjonskartlegging for å skape oppslukende opplevelser der spillere kan samhandle med virtuelle miljøer og andre spillere.
Forskjeller fra "Gamer":
* Neural kontroll: Den direkte nevrale kontrollen av avatarer i «Gamer» er fortsatt ren science fiction. Mens hjerne-datamaskin-grensesnittteknologien er på fremmarsj, er den ennå ikke på et stadium der den kan brukes til å kontrollere spillavatarer i sanntid.
* Global skala: Filmens konsept om et verdensomspennende nettverk av spillere og tilskuere er ennå ikke en realitet. Selv om nettspill er enormt, er omfanget og nivået av engasjement som skildres i filmen fortsatt langt unna.
* Etiske bekymringer: Filmens premiss berører etiske spørsmål rundt utnyttelse av spillere og utvisking av linjer mellom virkelighet og virtuelle verdener. Disse bekymringene blir diskutert i sammenheng med virtuell virkelighet og spillopplevelser i den virkelige verden.
Konklusjon:
Mens «Gamer» var en futuristisk visjon, inspirerer filmens konsept med oppslukende spillopplevelser utviklingen i den virkelige verden. VR-arkader, e-sportsarenaer og oppslukende simuleringssentre skaper stadig mer interaktive og engasjerende spillmiljøer. Imidlertid er teknologien og de etiske implikasjonene av filmens nevrale kontrollkonsept fortsatt langt unna.